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各ページの編集や削除、ページ内の項目の追加、大幅な変更を加える場合など、何かあればどうぞ。(※必須ではありません。) コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前 独断でホットけないチャンスタイムのページを調整しました。もし追加ありましたら適当にいじってください - 453145 (2018-09-12 15 51 09) メニュー欄の並び替え、検索欄の追加をしました。 - 管理人 (2018-09-05 18 55 31) ジオウによるアップデートにより、UIの改変や各機能の変更が見られましたので、それに伴いページも追加しました。また、「エナジーメダル発動時」のページを追加し、「ボスキャラ登場時のセリフ」も別ページにまとめたほうが見やすいと思い、別ページに移動させることにしました。 - 管理人 (2018-09-05 18 58 35) 一部テンプレートの変更と広告等のセリフ欄追加、それに合わせて各キャラのページも修正しました。 - 管理人 2018-01-17 21 09 00
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https://w.atwiki.jp/tadaogi/pages/5.html
このページはWikiモードで作りました。 Wikiモードとワープロモードは、最初の設定でしか変更できないみたいだ。 会社のFireWallの中からだと編集できないよお、、、、
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このページにおける用語の定義ダッシュ・ステップ・走行の関係 ダッシュ反転ダッシュ(バックダッシュ) ダッシュ速度 ダッシュ中のアクション ステップステップ全体フレーム 走行走行移行前フレーム 走行中のアクション 走行ブレーキ 走行反転 ダッシュ反転空中攻撃(反転空後)左スティックで反転する入力方法 Cスティックで反転する入力方法(アタキャン) その他のテクニック最速ダッシュ攻撃 最長ステップ(ダッシュウォーク) 走行キャンセル攻撃(滑り横強) ダッシュキャンセル前方回避キャンセルつかみ コメント このページにおける用語の定義 「ダッシュ」や「ステップ」といった用語は定義が曖昧であることが多く、プレイヤーによって異なる語を用いている場合がしばしばある。 このページでは、それぞれの単語を以下のように定義している。 用語 説明 ダッシュ ファイターの走る動作全般のこと。 反転ダッシュ ファイターの向いている方向と反対の方向にダッシュすること。 ダッシュしはじめ ファイターがダッシュを開始してから6Fが経過するまでのフレーム区間のこと。 ステップ ダッシュ後に、走行状態に移行しなかった場合の動作のこと。もしくは、スティックを一瞬横にはじいて離した際の動作のこと。 ステップ全体フレーム ステップの全体フレームのこと。もしくは、ステップしてからシールドを展開できるようになるまでのフレームのこと。ファイターによって数値が異なる。 走行 スティックをはじいたまま倒しっぱなしにした際の、ファイターがダッシュし続けている状態のこと。 走行移行前フレーム ファイターがダッシュを開始してから走行状態に移行するまでのフレームのこと。ファイターによって数値が異なる。 走行ブレーキ 走行中に左スティックを離すか上下に倒した際のアクションのこと。 走行反転 走行中に左スティックを反対側に倒した際のアクションのこと。 また、このページではボタン設定のはじき入力のでやすさは「ふつう」を想定している。 「でやすい」「でにくい」に設定した場合の変化については、 該当ページ を参照。 ダッシュ・ステップ・走行の関係 ダッシュ後に左スティックを倒し続けた場合、特定のフレームから「走行状態」へ移行することができる。 この、走行へ移行するまでに必要なフレームのことを「走行移行前フレーム」と呼ぶ。 走行移行前フレームはファイターによって異なるが、多くのファイターは10Fで、11F目から走行に移行できる。 全ファイターの走行移行前フレームは、 該当の項目 を参照。 しかし、走行に移行するまでに一瞬でも左スティックを離すか上下に倒した場合は、走行には移行せず「ステップ」となる。 ステップという動作は単に走行に移行しなかった場合のダッシュのことであるので、ここでいうダッシュとステップは本質的にはまったく同じものを指している。 ステップの全体フレーム(ガードを展開できるようになるまでのフレーム)はファイターによって異なるが、多くのファイターでは19F。 全ファイターのステップ全体フレームは、 該当の項目 を参照。 ダッシュ 左スティックのX入力値が認識されたあと1-2Fに一定のしきい値を超えた場合、ダッシュをおこなうことができる。 Cスティック入力は左スティック入力と攻撃ボタンを組み合わせたものだが、Cスティック入力ではダッシュをおこなえない。 ダッシュの先行入力猶予は通常のアクションよりも短めに設定されており、次の動作が可能になる6F前までにスティックを入力する必要がある。 例えば全体フレームが25Fの行動のあとは、20-25Fに入力するか、19F目から2F以上ホールドすれば26F目からダッシュできる。 また、押しっぱなし先行入力ではダッシュ入力できない。 反転ダッシュ(バックダッシュ) ファイターの現在向いている方向と反対方向におこなうダッシュのことを反転ダッシュ(バックダッシュ)という。 ↑ 通常ダッシュ(左)と反転ダッシュ(右) 反転ダッシュでは2Fの予備モーションを必要とするため、以下のフレームが2Fずつ遅れる(増える)こととなる。 なお、ファイターの向きは反転ダッシュの1F目から反対方向へと変化する。 ダッシュ速度が適用され始めるフレーム 走行移行までにかかるフレーム ダッシュが終了するまでのフレーム(全体フレーム)ホムラのみ3F増える。 ただし、上記以外の入力猶予(横スマッシュ攻撃のキャンセル猶予など)には影響しない。 例えばダッシュの5F目までは前方回避でキャンセルすることができるが、これは通常ダッシュでも反転ダッシュも入力猶予はまったく同じで変化しない。 対して、シークは通常ダッシュでは8F目から走行に移行するが、反転ダッシュでは10F目から走行に移行することとなる。 ちなみに、反転ダッシュをキャンセルして出した前方回避をダッシュつかみでキャンセルすることはできない。 ダッシュ速度 ファイターのパラメータの1つであるダッシュ速度が適用されるのは、ダッシュの1-6Fのあいだ。 ただし、反転ダッシュの場合は3-8Fのあいだとなる。 for以前はダッシュ速度は1F目にしか適用されていなかったため、今作からダッシュ速度というパラメータの重要性が大きく向上した。 ダッシュ速度が最大走行速度よりも大きい場合は、ダッシュ速度の適用後は毎フレーム地上抵抗の値だけ減速して最大走行速度の値に落ち着く。 反対にダッシュ速度が最大走行速度よりも小さい場合は、ダッシュ速度の適用後は毎フレーム走行加速の値だけ加速していく。 ダッシュ中のアクション ダッシュ中におこなえるアクションは以下の通り。 ダッシュを開始してからステップ終了までおこなえないアクションは、シールド・その場回避・アピールなど。 なお、走行に移行したあとはおこなえるアクションが変化するので注意。 アクション *1F *2F *3F *4F *5F *6F *7F *8F *9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F~ ジャンプ(踏切)反転ジャンプダッシュ攻撃(Cステ)上スマッシュ攻撃横必殺ワザ上必殺ワザダッシュつかみふりむきつかみアイテム投げ - ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 反転ダッシュ - ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ◯ 前方回避 - ◯ ◯ ◯ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ 後方回避 - ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ◯ 横スマッシュ攻撃 - ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ◯ ダッシュアイテム投げ - ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 弱攻撃強攻撃下スマッシュ攻撃通常・下必殺ワザ - ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ◯ 通常ダッシュ - ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ アイテム拾いに関しては、あるタイミングから「歩きアイテム拾い」から「その場アイテム拾い」へと変化する。 ファイターごとにタイミングは異なるが、条件不明。 ステップ ステップというアクションは、「ダッシュ後に走行へ移行しなかった状態」と考えることができる。 ステップ中は左スティックを反対に倒しても走行反転が出ないため、ステップによる往復を簡単におこなうことができる。 ステップ中におこなえるアクションは以下の通り。 アクション *8F *9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F~ ジャンプ(踏切)反転ジャンプダッシュ攻撃上スマッシュ攻撃横必殺ワザ上必殺ワザダッシュつかみふりむきつかみアイテム投げ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 反転ダッシュ弱攻撃強攻撃横・下スマッシュ攻撃通常・下必殺ワザ後方回避 ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ◯ 通常ダッシュ前方回避 ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ステップ全体フレーム 全ファイターのステップ全体フレーム(シールド展開までにかかるフレーム)は以下の通り。 向いている向きと反対方向へステップした場合の全体フレームは、これらの数値に+2Fしたもの。ただしホムラのみ+3F。 ファイター ステップ全体フレーム 15F 16F 17F 標準値 19F 21F 22F 23F 24F 25F 29F 走行 ダッシュ後から左スティックを倒し続けていると、ファイターは「走行状態」に移行する。 走行状態へ移行するタイミングはファイターによって異なる。 走行中に左スティックを離すか上下に倒すと「走行ブレーキ」に、反対方向へ倒すと「走行反転」に移行する。 走行反転と走行ブレーキではおこなえるアクションに差があるため、使い分けが必要。 ↑ 走行ブレーキ(左)と走行反転(右) 走行移行前フレーム 全ファイターの走行移行前フレームは以下の通り。 標準的なファイターでは走行移行前フレームは10Fで、11F目から走行に移行する。 ファイター 走行移行前フレーム 7F 8F 標準値 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 走行中のアクション 走行ブレーキ・走行反転・走行台降り以外に、走行状態から直接おこなえるのはアクションは以下の9つ。 ジャンプ シールド 各種地上回避 ダッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 各種必殺ワザ ダッシュつかみ ふりむきつかみ 各種アイテム投げ(その場捨ては不可) 走行ブレーキ 走行中に左スティックを離すか上下に倒すかすると、ファイターは走行ブレーキに移行する。 走行ブレーキが開始すると減速が始まり、速度に応じたフレームを要したのちに立ち状態へと移行する。 走行ブレーキから直接おこなえるのは以下の10アクション。 このうち、後方回避・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・ダッシュつかみは走行反転から直接出すことはできない。 また、走行状態からおこなえる動作のうち、シールド・その場回避・前方回避をおこなうことができない。 走行反転 ジャンプ 後方回避 ダッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 必殺ワザ走行ブレーキの1-2Fに入力した場合のみ。 3-4Fに入力された場合は5F目から移行する。 ジャンプ入力することで3-4Fの入力でも上必殺ワザのみ可。 ダッシュつかみ走行ブレーキの1-2Fに入力した場合のみ。 3-4Fに入力された場合は5F目からその場つかみになる。 ふりむきつかみ走行ブレーキの1-4Fに入力した場合のみ。 5F目以降に入力された場合はその場つかみになる。 各種アイテム投げ その場アイテム拾い・その場アイテム食べ走行ブレーキの3F目以降に入力した場合のみ(1-2Fではダッシュ攻撃が出る)。 また、以下のアクションは走行ブレーキモーションの5F目以降であればおこなうことが可能。 最速で入力しても、4Fの走行ブレーキモーションをはさむ必要がある。 なお、弱攻撃・強攻撃・スマッシュ攻撃は走行ブレーキの1-2Fに入力された場合ダッシュ攻撃に化けてしまうので注意(上スマッシュ攻撃は例外)。 前方回避 弱攻撃 強攻撃 横・下スマッシュ攻撃 その場つかみ 走行反転 走行中か走行ブレーキ中に左スティックを反対方向へ倒すと、走行反転に移行する。 走行反転が開始すると反対方向への加速が始まり、その後は立ち状態か走行状態に移行する。 走行反転は、走行ブレーキとは異なり多くのアクションが制限されている。 走行反転から直接おこなえるアクションは以下の4つのみ。 走行ブレーキから出せるアクションのうち、後方回避・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・ダッシュつかみは走行反転から直接出すことはできない。 ジャンプ 上スマッシュ攻撃 上必殺ワザジャンプと同時入力で、ジャンプキャンセル上必殺ワザとして出す必要がある。 ふりむきつかみ 以下のアクションは、走行ブレーキと走行反転の合計が5F目以降であればおこなうことが可能。 最速で入力しても、4Fのモーションをはさむ必要がある。 弱攻撃 強攻撃 横・下スマッシュ攻撃 必殺ワザ 各種アイテム投げ その場アイテム拾い・その場アイテム食べ シールド・各種回避・その場つかみ・ダッシュつかみなどは、走行反転中におこなうことができない。 なお、ふりむきつかみをおこなおうとして走行反転の5F目以降につかみ入力してしまうと、弱攻撃か横スマッシュ攻撃が暴発するので注意。 ダッシュ反転空中攻撃(反転空後) ダッシュ中は、反転 + ジャンプ入力することで反転しながらジャンプ踏切モーションに移行することができる。 いわゆる「反転空後」をおこなう場合は、ほとんどこの仕様を利用している(その他には立ち状態から反転する方法もある)。 実際には後空中攻撃だけではなくあらゆる空中攻撃を反転して出すことが可能だが、以下では反転空後をおこなうという仮定で説明をおこなう。 まず、反転空後の入力方法は主に次の2つに分けられる。 左スティックで反転する入力方法 左スティックではなく、Cスティックを用いて反転する入力方法(アタキャン) 後者の入力方法は実際にはアタックキャンセルの原理は利用されていないのだが、ここでは「アタキャン」として説明する。 なお、どちらの場合でもジャンプをL・ZL・R・ZRなどの肩の部分に配置しておくと入力難度が大きく下がる。 左スティックで反転する入力方法 入力方法 ダッシュを開始したのち、左スティックをダッシュの反対方向へ倒す。 バックダッシュのモーションが始まるため、モーションの0-2Fにジャンプを入力する。3F以降にジャンプ入力した場合、慣性が前方向に乗らないので注意。 反転しながらジャンプ踏切を開始するため、Cスティックなどで入力をおこない後空中攻撃を出す。 ダッシュ方向に大きな慣性をつけたい場合は、ジャンプ踏切終了までに左スティックをニュートラルの状態に戻しておく。 利点 アタキャンの入力では不可能な、大ジャンプ反転空後を出すことができる。 走行状態からも出すことができる。 欠点 前方向へ慣性をつけにくい。左スティックで反転したのち、ニュートラルにするか再度進行方向へ倒し直す必要がある。 Cスティックで反転する入力方法(アタキャン) 入力方法(Cステ攻撃を想定) ダッシュを開始したのち、Cスティックをダッシュの反対方向へ倒す。この間、左スティックはダッシュ方向に倒しっぱなし。 Cステスマッシュの場合は、Cスティックの入力が横スマッシュ攻撃の受付を過ぎてからである必要がある。はじきの設定が「ふつう」の場合では、ダッシュの1-5Fに入力した場合失敗する。 Cスティックを倒してから1-3Fにジャンプを入力する。同時入力では、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が出てしまう。 ジャンプを入力するまでが早ければ早いほど、後空中攻撃の発生も早くなる。 小ジャンプ後空中攻撃が、ダッシュ方向に発生する。 利点 ダッシュ方向へ最大慣性をつけながら後空中攻撃を出すことができる。 欠点 大ジャンプ空中攻撃を出すことができない。 走行状態からは出すことができない。 入力はCスティック攻撃を想定しており、Cスティックがスマッシュの場合はCステ入力のタイミングが横スマッシュの受付を過ぎてからでないと出せない。 なお、「アタキャン」という名称で知られているが、実際にはアタックキャンセルの原理は利用されていない。 正しくは、Cスティックが方向入力と攻撃入力を4Fのあいだ入力を維持するという仕様と、いつでも小ジャンプ空中攻撃の仕様を組み合わせたものである。 +説明を開く ダッシュ中はCスティックを倒しても攻撃が受け付けられないため、ダッシュを反転ジャンプでキャンセルした際にはじめて攻撃入力が認識される(この時点でいつでも小ジャンプ空中攻撃として認識される)。 しかし、Cスティックによる方向入力は3Fあるジャンプ踏切終了時には切れていることがほとんど。 この場合の方向入力は左スティックの入力に従うため、ダッシュ方向に後空中攻撃が発生することとなる。 ただし、ジャンプとCスティックを同時に入力した場合には踏切直後にCスティックの方向入力がギリギリ切れていない。 したがってこの場合の方向入力はCスティックの入力に従うため、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が発生してしまう。 アタックキャンセルとは地上攻撃の出始め数フレームをジャンプ(小ジャンプ空中攻撃)でキャンセルする仕様のこと アタキャンは入力方法が少々難しいため、入力がうまくいかない場合は以下を参考にするとよい。 反転はしているが、ダッシュの反対方向に前空中攻撃が出る場合 原因:ジャンプの入力が1F早い。 対処:Cスティックとジャンプが同時に入力されているため、Cスティックのタイミングを少し早める。 反転せず、ダッシュ方向に前空中攻撃が出る場合 原因:ジャンプの入力が1F以上遅い。 対処:Cスティックを入力してからジャンプ入力までが遅すぎるので、ジャンプの入力タイミングを早める。 反転せず、ダッシュの反対方向に後空中攻撃が出る場合 原因:ジャンプの入力が2F以上早い。 対処:Cスティックよりもジャンプの方が早く入力されているので、Cスティックの入力タイミングを早める。 入力速度比較 1の項目に注目して比較すればわかる通り、基本的にはアタキャンの入力方法のほうが入力速度が早くなると予想できる。 ただし、結局のところは個人差によるところが大きい。 左スティックによる反転 左スティックを前方から後方に倒すまでのラグ 左スティックを倒してからジャンプを入力するまでのラグ(0 ~ 2F) Cスティックによる反転(アタキャン) ダッシュ開始からCスティックを倒すまでのラグ Cスティックを倒してからジャンプを入力するまでのラグ(0 ~ 3F) その他のテクニック 最速ダッシュ攻撃 ダッシュ方向にCスティックを倒すことで、ダッシュ攻撃を最速で(2F目以降で)出すことができる。 Cスティックは攻撃・スマッシュどちらでも可能。 Cスティックを用いない場合には横スマッシュ攻撃の入力が優先され、ダッシュ攻撃を出すまでに時間がかかってしまう。 Cスティックがスマッシュの場合でも、スティックをすぐに離してから倒せば横スマッシュ攻撃を出せる。 最長ステップ(ダッシュウォーク) ダッシュの2-5FにCスティックをダッシュ方向以外に倒し、かつ12F目に離していた場合、理論上の最長距離のステップを出すことができる。 この間左スティックは常に倒しっぱなしで、Cスティックを12F目に離すのは押しっぱなし先行入力による認識を避けるためである。 反対に、ステップから強攻撃を出したいのに最長ステップに化けてしまう場合は、Cスティックを長押しすることで対処できる。 このテクニックを用いると走行に移行せずステップ終了直後に歩行状態へ移行することから、主に海外ではダッシュウォーク(Dash Walk)とも呼ばれる。 通常のステップと最長ステップの距離の違いはファイターごとに異なり、特にシーク・ソニック・ゲッコウガなどでは顕著に差が現れる。 一度に多くの距離を移動することができてそのまま歩行状態に移行できる半面、ガード開始までに必要なフレームが多くなってしまうという欠点もある。 また、最長ステップでガケ端や台端から降りる際にCスティックを倒していると、降りの1F目から自動的に最速で空中攻撃を出すことができる。 ダッシュ攻撃が出てしまうため、前空中攻撃では利用できない。 原理 普通の入力では、少なくとも走行移行の時点では左スティックがニュートラルにあり、この間ファイターの速度は地上抵抗により減速してしまう。 しかし、このテクニックでは左スティックの入力がCスティックの入力により一瞬だけ干渉を受けるため、 走行への移行を防ぎつつ、左スティックの入力によって速度が保持されたままステップすることが可能となる。 走行キャンセル攻撃(滑り横強) 走行ブレーキや走行反転は、モーションの5F目から弱攻撃や強攻撃でキャンセルできる。 この方法で地上攻撃を出した場合、ワザによっては慣性を乗せながら地上攻撃を出せる。 特に走行反転状態をCスティック攻撃でキャンセルして出す横強攻撃は「滑り横強」と呼ばれ、大きく滑りながら横強攻撃を出すことができる。 どのワザが滑りに対応しているかはワザごとに決定されており、またどの程度滑るかもファイターによって大きく異なる。 走行ブレーキキャンセルと走行反転キャンセルには、以下の違いがあることに注意。 走行ブレーキから出す地上攻撃 入力方法:走行中に左スティックをニュートラル(もしくは上下)にしてから攻撃入力走行ブレーキの1-2Fに入力されたワザはダッシュ攻撃に化けてしまうため、最速で出すのはやや難しい。ただし、上スマッシュ攻撃はダッシュ攻撃に化けない。 ファイターの向き:基本的に走行方向と同じただし、横強攻撃と横スマッシュ攻撃はどちらにも出せる。 ワザのすべり:すべりにくい場合が多いいわゆる「滑り横強」はこの方法では出すことができない。 フォックスの下スマッシュ攻撃など、この方法で入力した方がよい場合もある。 走行反転から出す地上攻撃 入力方法:走行中に左スティックを反対方向に倒してから攻撃入力(Cスティック入力が多い)走行ブレーキとは異なり、同時入力以外ではダッシュ攻撃に化けない。 ファイターの向き:基本的に走行方向の反対ただし、横強攻撃と横スマッシュ攻撃はどちらにも出せる。 上強攻撃と下強攻撃では、走行反転の1F目に入力するか、非常にシビアな角度で入力することで走行方向にワザを出せる。 ワザのすべり:すべりやすい場合が多いいわゆる「滑り横強」はこの方法でしか出すことができない。 ダッシュキャンセル前方回避キャンセルつかみ ダッシュの2-5Fは前方回避でキャンセルすることができ、さらにその前方回避の1-4Fをダッシュつかみでキャンセルすることができる。 また、そのダッシュつかみの1-4Fはさらにふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 ファイターによってはつかみ時の移動距離に差があらわれ、特にピチューのダッシュつかみでは差が顕著。 このキャンセル行動は、バックダッシュを前方回避でキャンセルした場合には用いることができない。 よって、正確には「前ダッシュキャンセル前方回避キャンセルダッシュつかみ」ということになる。 コメント インクリングの走行以降前が10Fな気がします 違ったらすいません - 名無しさん (2021-03-22 11 52 48) 名前
https://w.atwiki.jp/jewelery/pages/26.html
キサラ「アクセスありがとうございます、案内人の私キサラと管理人の社長です」 キサラ「ここではジュエリーについてまったく知らない方でも 敷居を一つ下げてジュエリーに親しみ学んで戴けたらなと思います まだまだ項目が少ないですが随時更新していきます すでにいくつか更新して下さった方に大変感謝致します」 海馬「ふぅん、上出来だ。宝石についての追記にパロディネタを書き込むのも構わんぞ」 キサラ「そして"ジュエリーwiki@社長"は遊戯王関連公式とは一切関係ありません」 海馬「転載する場合は当wikiから抜粋と書き込まないと断じて許さんぞ」 キサラ「ルールとマナーを守って楽しく学んでくださいね」 ※このwikiは日々ジュエリー関係の仕事に就くべく勉強してる彼女に少しでも近づけるよう作成しました。 俺は宝石自体にあまり興味はありませんが、神話や昔話や歴史を調べてみると面白いものがたくさんあります。 クリスタルストーンだったり、ゴールデンシャトルだったり。 お暇な方は調べてみるのもまた御一考かと
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/14.html
世界樹の迷宮5Wiki に対する編集の仕方、要望、レイアウトの話し合い、荒らし報告などはここで。 http //www65.atwiki.jp/sekaq_osusume/ このようなwikiを作成しているのですが、他の世界樹シリーズwikiにもあったLINKページを作成して、そのLINKに貼っても大丈夫でしょうか。 - 名無しさん 2016-10-02 15 44 21 と思ったら、世界樹Vの考察ページをまだ作成していなかったので保留の方向で……。 - 名無しさん 2016-10-02 15 44 55 一瞬怪しいサイトだと思ったがよく見ると一昨日サイトを立ち上げたばかりの新進気鋭のお方だったか。攻略関係ではないが、世界樹関連ならSQ用語辞典というサイトのやん管理人にも挨拶していくのもいいですよ。 - 名無しさんノ剣 2016-10-03 01 04 31 SQ用語辞典ですか、アドバイスありがとうございます。そちらの方も見てみたいと思います。 - 名無しさん 2016-10-08 14 06 27 QRコードを貼るページはまだ無いのでしょうか? - 名無しさん 2016-10-04 23 54 42 データ検証、考察用のページがないのであるとうれしい。最近キャラクター投票のコメント欄が星喰関連の雑談と考察で埋まってるし。 - 名無しさん 2016-10-14 12 32 58 雑談ではあるけど考察というほどのご大層なもんじゃないような… - 名無しさん 2016-10-14 14 44 07 パーティー構成方針のページにセスタス5人でドリアードに対処する例があり、「一見ただの重大犯罪にしか見えないが、これは健全なビロードマラソンなのでセーフ」と書かれていますが、ネタや悪ノリでは済まない描写で看過しかねます。世界樹ファンの女性には不快以外の何物でもないでしょうし、下手をすると世界樹のファンが犯罪予備軍と指弾されてもおかしくありません。編集された方には、ネットは開かれた世界であるということを真摯に考えていただきたいです。 - 名無しさん 2016-10-20 05 07 07 こちらの方で一部の方に配慮した表記に変更しておきました。ご指摘どうもです - 名無しさん 2016-10-20 15 43 11 表記を変更していただいた方へ、迅速な対応ありがとうございます。しかし、再度閲覧させていただいたところ「一見ただの重大犯罪にしか見えないが」という言葉がなくなった以外、依然と変わりがないように見受けられました。はじめの自分の書き方が誤解を招くようなもので申し訳ありません。一つひとつ指摘すると長くなると思い書かなかったのですが、ざっくりいうと「別名・世界樹のあのね型」から「(閲覧に注意)」とされている内容のことです。いくら閲覧注意と書かれていても、具体的な闘い方の詳細がそこを見なければわからないので、見ないわけにはいきません。このWikiを見る方は基本的にゲームの詳細や攻略法を求めていると思われます。いつも貴重な攻略情報を書き込んでいただいている方々には、本当に感謝しています。でも、もし実生活で身近な女性が見たらどんな思いをされるか、そういった視点を常に忘れないでいただきたいのです。 - 名無しさん 2016-10-20 19 34 57 返信ありがとうございます。しかし、ドリアードの戦闘コンセプトとデザインを考えると、公式がこの手の発想を推して狙ってやった節があるのがおそろしく罪深いところでもありますよね。わざわざ少女の姿にする必要があったのでしょうか・・・。 - 名無しさん 2016-10-20 21 35 30 ご意見ありがとうございます。たしかに世界樹は当初から「そうとも受け取れる」ような、敢えて直接的な描写を避けながらもギリギリのラインを攻めてきたような側面があると感じています。特に近年は「少し力の入れどころが違うのではないか」と思われる部分も少なくありません。しかし、もしそうであるとするならば尚のこと、自分たちファンはそれを後押しするような懸念のある言動をするべきではないと思うのです。女性はもちろんのこと、レーティングとしては中学3年生頃から楽しめるゲームでもあるからです。かつては全年齢対象でした。自分は子どもたちに、いつでも世界樹という作品の奥深い部分に親しんでほしいと願っています。難易度は高いけれど、それ以外の部分では気兼ねなく身近な女性にも勧められる作品であってほしい、一線を見きわめたファンのコミュニティが広がってほしいと願っています。自分たちファンは、特に公の場ではギリギリの所で踏みとどまるのが大切ではないでしょうか。自分はそれには繊細な感覚にもとづいた想像力が必要ではないかと思うのです。さいわい世界樹は、がちがちに設定が固められているのではなく、自分たちファンが想像力をひろげ、はぐくむことができる作品だと思います。もちろん自分は個人的な想像までとやかく言うつもりはありませんが、共同編集として公の場にさらされているWikiでは慎重になっていただきたいと思うのです。…つい長文になってしまい申し訳ありません。 - 名無しさん 2016-10-20 23 56 54 いえいえとんでもない。恐らく女性の方だと思うのですが、その代表としてのご意見を伺ったような気持ちで読ませて頂きました。「あのね」をはじめとしたコンテンツ・同人で盛り上がる一方で、きちんと節操と一線を考えて開発者もユーザーも歩かなければいけないということを。自分が言うのも何ですが、一つ勉強になりました。わざわざここまで筆を取って頂き、本当にお疲れさまです。 - 名無しさん 2016-10-21 00 19 34 上の人とは別人ですが、例のクリンチパーティーのやつはやはり控えた方がいいように思います。「合体」とか「回す」とか「用が済んだらボコボコに」とかまるで犯罪を想起させる単語が羅列されているのは公共の場としてどうかと……。管理者様の判断を仰ぎたいです。 - 名無しさん 2016-10-25 20 34 58 管理人ではないが、少なくとも、表に出すようなネタではなかろうよ。「(閲覧に注意)」とは書かれているものの、例の表現を閲覧しなければ詳細が見られない構成なのもよろしくない。 - 名無しさん 2016-10-25 21 04 43 話題に便乗するようで申し訳ないですが、パーティー構成方針のページが単なるネタ発表の場になってきてる気がします。そもそも同じ職業並べただけの構成は型でも何でもないし、同職同士のシナジーは各職業のページで触れれば良いので記述の必要は無いと思います。でも改めて見ると大半が同職業を複数並べたPTばかりですね - 名無しさん 2016-10-25 21 46 50 そういった声を反映してしまったがために新1と新2wikiの構成方針が極端に少ないという事態を招いてしまったはず。現状の5が今の4に近いのですけど、両者を比べるとよくわかります。下手な型の粛清はかえって混乱を起こしてしまうと… - 名無しさん 2016-10-25 22 20 21 セスタスファイブの方は内容的に許容出来る中で修正致しました。多少ネタよりでも個性的なパーティを提供することには異論はないです。同職業不可という話であれば、例えば発売直後からあったシャーマン5人は消えて然るべき、という暴論に繋がりかねない危険もあります。この辺りの問題は次回作のwikiでも慎重に考えていく案件となるでしょう。 ↑速やかな対応、本当にありがとうございます。伝えたいことはわかるけれど、型作成者の方の表現は少し露骨だったのがいけませんでしたね。これくらいのボカシがこういう場においては丁度いいでしょう。 同職業が複数いるパーティは載せる価値がないというのは確かに暴論になってしまいますね。ネタでも自己満足で終わらせないくらいの出来とフォローがあるなら自分も構いません。 むしろ四刀ソウルガード型みたいに仕様が全容解明されてない発売初期の時期に作られたもの等をテコ入れした方が建設的に感じられます。皆さんどうでしょうか。 - 名無しさん 2016-10-26 03 19 14 お疲れ様です。こちらでは構成方針のパーティをスキルツリー風に全面系統化することで視覚的に見やすくしました。その他の上はガチ・実用的、下はネタ・ロマンに感覚的に簡易分類しています - 名無しさん 2016-10-26 22 29 12 これは失礼。暴論を唱えたつもりは無かったのですが、今作は只でさえ1キャラ単位でやれる範囲が狭いうえ、同職同士で組むのを推奨してる節すらあるので、特定のスキルの使用感を追求するあまり同職ばかり並ぶのは止むを得ないとは思ってます。むしろ職統一PTなんかは別ページにして全職網羅して特集組んだりしても面白い気がします(因みに新はシリーズと見なしてないのでWiki未見でした - 名無しさん 2016-10-28 21 17 16 ↑ざっくりまとめてみましたよ。これはすごい → フェの誘い込みチェイン無双 / ドラのバスターカノン無双 / セスのクリンチリード無双(記載済) / リパのバステ冷灰無双 / ウォのサンダーボルト無双(近いの有) / ネクの石塔・大爆発無双 / ハウのミリオンショット無双(近いの有) / セリの散華無双・三途三段無双 / シャの神降ろし無双(記載済) / ハバのオートリザ爆発無双… - 名無しさん 2016-10-28 22 42 27 構成方針の再現型、なんで〆の一行がなんか患っちゃってる感じになってるの?世界樹に関わる元ネタがあるとか何かを狙ってるなら申し訳ないが、自分が読んだ限りだと寒いだけなんだが…wiki的に実害があるわけではないのは承知してるけど。 - 名無しさん 2016-11-09 17 17 39 元ネタは確かにあるのですが、微妙な一文になってしまっていましたか…失礼いたしました。指摘箇所を直しておきますね - 名無しさん 2016-11-09 18 30 25 BGMタイトルのもじりだったんだな。患っちゃってるとか言ってすまんかったな。 - 名無しさん 2016-11-10 05 41 19 キャラクター投票欄が2ヶ月くらい前の別アンケートのケツアゴよりひどくなってるんですがどうにかなりませんか? 票数がまるで某所の連投祭りみたいに明らかに増えすぎです - 名無しさん 2016-11-09 19 32 20 各クラスの転職の欄に本種族の考察も載せたほうが良いと思うのですがどうでしょうか。レイアウトとしては他種族の一つ上にしれっと乗ってる感じで、でも「本種族」って頭についてる。というのもセリアンハウンドとか何故か不遇になってるし本種族の使い方も各二つ名ごとに載せてしまいたいのですがどうでしょう(何も言わずに書いたら顰蹙買いそうで怖い) - 名無しさん 2017-02-25 01 31 53 今更ですがいいんじゃないでしょうか。転職も最初期に行えることですし。ハウンドなど本来の種族以上に適した種族がいる故にセリアンならではのは利点が書きづらくなってしまっている感はあります。 - 名無しさん 2017-03-23 02 18 32 背中を押してくれてありがとうございます。全二つ名で書こうと思いますが、正直勉強不足な部分もありますので、至らない部分を皆で修正してくれたら嬉しく思います。 - 名無しさん 2017-03-23 22 49 09 106.128.85.62wo - 名無しさん 2017-03-06 05 23 19 ミス。パーティー構成方針のバックアップが106.128.85.62によって数か月前のものに戻されています。今までの編集をすべてなかったことにする行為、信じられません… - 名無しさん 2017-03-06 05 25 30 その人ではないけど、パーティ構成方針のページは増えすぎていて正直見づらい。特にシナジーが見込めるものにある程度絞ったり、折り畳みなど活用すべきだと思う。 - 名無しさん 2017-03-06 06 30 54 上の方で出ているように指針を厳しくするとパーティ例が一気に減るから、パーティ例は増えれば増えるほどいいと思うよ楽しいし。だからこそ折りたたみには賛成です。『整備された九龍城砦』って感じが理想ではある。何にせよ誰かデータ取ってないもんかね…… - 名無しさん 2017-03-07 00 31 22 Googleのキャッシュ「2017年3月4日 02 06 07」も同じ内容だったわ。データ掘り返すのはもう無理そうね - 名無しさん 2017-03-07 01 26 41 Bingのキャッシュに3月2日のあったわ。伏せコメントは無理だが表向きは復旧できる。 - 名無しさん 2017-03-07 01 49 58 形だけでも復旧お願いします - 名無しさん 2017-03-07 04 41 04 このwikiのミラーサイトをつくってもよいでしょうか? - 名無しさん 2017-03-14 16 30 05 はい、先日のようなことがまた無いとは限らないですし、お願いします。 - 管理人 2017-03-18 21 48 13 既出かもしれませんが「愛は全ての人に」達成後、「爬虫類との決着」を達成するとテキスト集に未記載のセリアンのミアとの会話がありました。行数制限に引っかかって追記出来ないのですがどうしましょう - 名無しさん 2017-07-09 18 52 19 容量制限じゃなくて行数制限ですか…4階層だけページ2分割にする方法もありかもしれないですね。ただ、このwikiでは新規ページ作成は誰でも出来るように設定されてますが後からのページ名変更や削除といったことは不可能になっているので留意です。 今更だが編成案を。順次決殺保険型。衝撃、連撃、幻影、破霊、慈悲。雷神か大物でやられる前にやるPTを安定させたもの。衝撃で1体確殺し、連撃の封じか麻痺で1体阻害、幻影で事実上の全体庇い、ネクロでも盾で庇い、慈悲でチェイスハーブ。道中を低TPでサクサク進めたいが大物殺し3連発はつまらないという人向け。長期戦の場合はネクロを金剛ソウル、幻影を一刀鎧抜き地の利へが安定かな。連撃は粉骨を1T目に衝撃に付与するとスムーズ。 - 名無しさん 2018-02-19 01 14 08 クエスト名の間違いを発見したので直しておきました。野獣への情景→野獣への憧憬 - 名無しさん (2021-09-25 03 53 09) 名前 すべてのコメントはこちら 過去ログ コメントが溜まって見づらくなってきたら、新しいコメントフォームへの差し替えをよろしくお願いします。 (溜まり過ぎると上書きされていきます。)
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